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網游防沉迷,我們需要怎樣的行動?
2019-11-11 09:39:22 來源: 半月談
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  1-“忍不住想玩,不玩就鬧心”;

  2-玩起來“廢寢忘食”,吃飯、上廁所、坐車,一點點時間都舍不得放下手機;

  3-家長抱怨,有孩子用家長的手機玩游戲花掉4萬多元,還有孩子長時間玩手機,得了頸椎病;

  4-2019年國慶前后,《家國夢》引發了各地網友“建設”家鄉的熱潮……

  中國,現已成為世界游戲市場最大國,游戲行業蒸蒸日上;同時,發展的過程伴隨著爭議,也不斷尋求發展的正確方向。

  防治網游沉迷,是疏還是堵?游戲,就真的是“洪水猛獸”嗎?

  2019年11月5日,國家新聞出版總署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對未成年游戲用戶從身份驗證、游戲時長、付費、適齡提示等六個方面做出了詳細的規定。

  

  ——突出企業引導

  國家新聞出版署有關負責人就《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》談到:一分部署,九分落實。《通知》印發后,關鍵要認真貫徹和嚴格執行,把各項規定落實到位,讓防沉迷的要求落地見效。

  重視自律落實防沉迷的必要性也越來越不容忽視。然而,對于游戲廠商來說,在過往行業規范較為模糊,可以參考的有效做法較少的時期,防沉迷舉措的落實更多依賴于廠商的自主選擇,是否為保障未成年人健康成長做點什么?成了檢驗企業“責任感”的一大標尺。

  具體來看,對于已經搭建防沉迷體系的廠商來說,《通知》的執行會更加流暢,對其業務的影響也會更小,如騰訊網易等大廠,早已有過相關布局。

  以目前體系搭建最全面的騰訊為例,2017年7月開始,以《王者榮耀》為試點,推出“健康游戲防沉迷系統”,限制未成年人每天登錄時長;2018年9月起,對新用戶身份信息與公安權威數據平臺進行比對,以此為標準決定是否將新用戶納入未成年人防沉迷體系……

  騰訊公司高級副總裁馬曉軼提到:“為了確保所有未成年用戶都可以受到保護,如果有游戲因為技術等硬性原因無法接入健康系統的——即便依然可以貢獻營收——都會毫不猶豫地把它們停運和下架。”

  如今,《通知》在集中解決突出問題基礎上,強調嚴格落實企業主體責任,這對于加強和改進網絡游戲管理,切實保護未成年人身心健康,營造風清氣朗的網絡空間,具有重要意義和切實作用。

  ——激發家校力量

  《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》要求嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。具體標準主要是從合理分配未成年人日常作息時間角度提出,除去正常睡眠、學習、用餐及文體活動時間外,區分節假日和其他時間,對游戲時段時長予以限定。這一規定既是對網絡游戲企業和平臺的要求,也是對監護人履行未成年人監護義務的指導。

  為了更好地履行對未成年人的監護,搞清楚游戲吸引孩子的根源,有些家長便開始成為“陪玩”,嘗試找出預防沉迷之道。

  家長與孩子同玩之后發現,除了好勝心,游戲的確可以幫助找到現實生活中無法達到的情懷,激發對喜悅、快感、勝利感的追求。部分家長說:“游戲并不是不好,它有很多有益的東西,比如可以鍛煉孩子的專注力、敏感性以及手腦協調等。關鍵是如何合理的控制。”

  因此,嘗試給孩子設立了一套玩游戲的管理辦法——例如,用孩子的表現積分來兌換游戲時間等,不失為一種行之有效的方法。同樣,家長也需要在孩子面前作出表率,合理游戲,起到示范作用。

  《通知》還要求規范向未成年人提供付費服務。主要參考《民法》總則中對民事行為能力的區分,以及有關方面就家長對孩子使用網絡游戲消費限額意愿進行的抽樣調查,并適當考慮目前未成年人實際付費狀況。

  青少年為什么會花錢在游戲上?更多地是對錢的認知不足,沒有概念,不知道這些錢意味著什么。為了滿足好奇心與虛榮心,便輕易進行不合理消費。因此,家庭與學校需要幫助孩子樹立正確“金錢觀”“消費觀”。

  事實上游戲消費已經成為日常娛樂消費行為的一種,但由于消費習慣、經濟基礎不同,很多人對游戲消費的接受程度并不一樣,這也讓游戲企業處境尷尬:游戲消費無論是放任用戶把控,還是“一刀切”地禁止,都會招致不滿。

  《通知》的出臺,則給到企業、家長和學校三方一個“消費標準”:什么樣的年紀,可以進行怎樣的游戲消費。標準的確立,不僅能規范游戲企業行為,對于從根源上糾正未成年人的不合理消費行為也是大有裨益的。

  ——豐富教育內容

  《通知》強調了企業引導、家校力量配合,在此基礎上,社會各個主體也需要不斷豐富游戲內容,使網絡游戲的內涵更加豐富,形式更加多樣,培育出更多優秀的數字文化內容。

  生產優秀的數字文化內容,使國家主流價值觀、品牌價值觀、億萬國民之間尋求到情感共鳴與時代共情,使受眾能夠“看得懂”“感受深”。

  熟悉的大國重器,家鄉的人文與風光…….2019年國慶前后,一款《家國夢》放置類模擬家園建設游戲登頂軟件商店排行榜首位,引發各地網友在線“建設“家鄉。豐富多樣的景觀和生產建筑,建造、經營、收集等多種游戲元素,與真實的國家發展融為一體,讓玩家深度感受到新中國70年來的偉大變化。

  人民日報全媒體新聞平臺碰碰詞兒工作室和騰訊追夢計劃聯合推出《家國夢》,使游戲內容和技術層面都得到了充分保障。

  碰碰詞兒工作室負責人劉莉莉說:“家國夢這款系列產品,就是發揮主流媒體與商業平臺各自優勢、協同開發的典型案例。”

  ——強化監管措施

  一分部署,九分落實。《通知》印發后,關鍵要認真貫徹和嚴格執行,把各項規定落實到位,讓防沉迷的要求落地見效。在做好宣傳解讀的同時,強化督查落實,各地各單位要統一認識,嚴格落實《通知》要求,切實建立健全相關工作機制。《通知》明確規定各屬地管理部門要認真履行屬地監管職責,加強對貫徹執行情況的監督檢查,并協調有關執法機構做好監管執法工作。對《通知》落實過程中出現的問題,各屬地管理部門要及時發現和糾正,對落實情況要及時報告。

  國家新聞出版署有關負責人就《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》談到:隨著網絡游戲載體形式和服務方式的不斷發展變化,我們將繼續探索創新制度設計,不斷總結好經驗好做法,讓防沉迷工作取得更大成效,為廣大青少年健康成長保駕護航。

  《通知》的制定和實施,對于加強和改進網絡游戲管理,切實保護未成年人身心健康,營造風清氣朗的網絡空間,具有重要意義和切實作用。網游防沉迷,我們需要這樣的行動!

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【糾錯】 責任編輯: 黃浩
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